sobota, 6 maja 2017

Topoum - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2017/05/topoum-recenzja.html
I wojna światowa. Depczące wszystko armie powodują zniszczenia, które zaczynają odbijać się na sytuacji życiowej kretów. Wraz ze znikaniem żyznych terenów w zwierzakach budzi się agresja. Chęć ochrony własnego terytorium prowadzi do potyczek, które przeradzają się w krecią wojnę światową.

Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 60 minut
Wydawca:  Looping Games / (Sharp Games) 
Tematyka: wojna, krety
Główna mechanika: kontrola obszarów
BGG: Topoum


Grę przekazało nam wydawnictwo Sharp Games.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Topoum charakteryzuje ciekawy styl graficzny. Ilustracje na kartach łączą w sobie powagę wojennego tematu z zabawnym przedstawieniem walczących zwierzaków. Dobre wrażenie robi też plansza, odzwierciedlająca biurko jakiegoś dowódcy pełne papierów pełniących role mapy, toru punktacji i miejsca do wykładania kart. Ślady po kubkach kawy dodają całości klimatu. Żetony i drewniane meeple kretów spełniają swoją rolę i dobrze komponują się z resztą gry. Nie udało się jednak uniknąć niewielkiej wpadki z nazwami kart. Przez pomyłkę dwa różne stosy kart noszą tę samą nazwę, co jednak nie ma wpływu na zabawę i nie powinno powtórzyć się w polskim wydaniu. Poza tym zarówno wizualnie, jak i jakościowo Topoum nie budzi żadnych zarzutów.

Trochę mieszane uczucia budzić może natomiast tył planszy, na którym w postaci monumentu upamiętniającego poległych żołnierzy wypisano wszystkich wspierających projekt. Pomysł ciekawy, ale wydaje się odrobinę kontrowersyjny. Pamiętam, że gdy pierwszy raz to zobaczyłem, byłem lekko zdezorientowany.

Kasia:

W Topoum uwagę przyciągają oryginalne rysunki oraz ładna, jasna, schludna oprawa graficzna. Plansza jest dobrze wykonana, podobnie jak i pozostałe elementy. Choć początkowo może się wydawać pusta i nieciekawa, to dla mnie jest po prostu przejrzysta. Dodatkowo wygląd wszystkich komponentów jest bardzo spójny wizualnie i sprawia wrażenie, jakby nieobliczalne krety faktycznie przygotowywały wojenne plany, co bardzo mi się podoba.

Naprawdę trudno do czegoś się tu przyczepić, a jedyny wyraźny mankament stanowi błędna nazwa jednej z kart (co z pewnością zostanie poprawione w polskim wydaniu).

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Topoum to rywalizacja różnych armii kretów, rozgrywająca się na pełnej heksów planszy. Po wystawieniu początkowych kafelków i meepli, w swoich turach gracze mają do wyboru jedną z dwóch opcji: dostawienie nowego kafelka z kretem albo też ruch dowolną liczbą swoich pionków na planszy. Niezależnie od wyboru każdy aktywowany zwierzak musi zagrać też kartę akcji (albo zmienić typ kafelka, na który wszedł w przypadku ruchu) i wykonać jej efekt. W każdej partii udział bierze kilka typów akcji, podzielonych na ataki, ruch, budowanie i zdolności specjalne. Pozwalają one eliminować wrogie stworzenia, przemieszczać własne czy też umieszczać na planszy kolejne kopczyki. Karty zagrywa się z ręki albo z ogólnodostępnego stosu (otrzymując lub tracąc punkty zależnie od pozycji akcji). Na koniec każdej tury podlicza się swoje będące w jednej linii krety. Im dalej od siebie znajdują się zwierzaki, tym lepiej. Problem polega jedynie na tym, że linie muszą być nowe, co oznacza, iż krety trzeba przemieścić. Pozostawanie w tych samych pozycjach nie pozwoli więc na zapunktowanie. Dodatkowo pod koniec partii punkty przynoszą też zagrane karty - ich zestawy i typy.

Zasady gry są dość proste i zrozumiałe, trochę zamieszania mogą wprowadzać jednak różne karty. O ile niektóre akcje są banalne, to inne wymagają już zajrzenia do ich opisu w instrukcji. Zabawę można modyfikować dzięki żetonom przeszkód oraz różnym farmerom będącym dodatkowymi kartami akcji. W czasie zabawy nie mieliśmy problemów z podstawowymi regułami, jednak niekiedy działanie kart nie było do końca jasne. Winą obarczam instrukcję, której tłumaczenie pozostawiało sporo do życzenia. Grę wydali Hiszpanie, wiec podejrzewam, że oryginalne reguły są w porządku, nawaliło pewnie tłumaczenie ich na angielski. Zajmował się nim chyba ktoś, kto nie do końca ogarnia zasady tego języka, przez co poza błędami gramatycznymi jest też kilka niejasności związanych z samą treścią. Liczę, że polski wydawca (Sharp Games) weźmie na tapet oryginalne hiszpańskie zasady lub też będzie konsultował wszystkie wątpliwe kwestie z Looping Games. Bezpośrednie tłumaczenie z angielskiego wydaje się bardzo ryzykownym pomysłem.

Kasia:

Zasady Topoum nie są szczególnie skomplikowane i główna trudność leży raczej w przygotowaniu partii (odnalezieniu i odliczeniu odpowiednich kart) niż w tłumaczeniu reguł. Mój kontakt z instrukcją nie był jednak do końca udanym doświadczeniem, gdyż błędy językowe w anglojęzycznej wersji czasem utrudniały zrozumienie treści, ostatecznie jednak chyba wszystko udało się opanować. Sytuację zwykle ratowała też całkiem niezła ikonografia, która sprawia, że gra jest praktycznie niezależna językowo.

Ocena Wiktora: 5,5/10

Ocena Kasi: 6/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Pierwszy kontakt z Topoum zaowocował moim sporym zaskoczeniem i niemal zachwytem. Karty akcji, zasady punktowania i cała krecia otoczka były czymś nowym i świeżym. Z czasem ostudziłem trochę pozytywne wrażenia. Dlaczego? O tym za chwilę.

Zacznijmy jednak od regrywalności, która w przypadku tego typu gier jest niezwykle istotna. W Topoum jest ponad 20 typów kart akcji. Do ich wyboru można zastosować podpowiedzi z instrukcji, system losowania zawarty wewnątrz pudełka albo też wybrać je w dowolny sposób. Dzięki temu ryzyko powtórzenia się identycznego układu kart jest niewielkie, a przecież sporą rolę odgrywają też decyzje samych uczestników zabawy. Dodajcie do tego jeszcze żetony przeszkód i powstanie gra na dziesiątki partii. Fajnie! A na BGG widziałem już nawet jakiś dodatek.

Sama zabawa potrafi być dość wymagająca, szczególnie jeśli chce się przeanalizować wszystkie dostępne ruchy i możliwe zagrania. Często jednak plan nasuwa się sam lub jest narzucany przez poczynania przeciwników. Ich zagrania trzeba zresztą obserwować przez cały czas, bo Topoum jest pełne interakcji. Przesuwanie i zabijanie kretów jest na porządku dziennym, w końcu to wojna. Losowość odgrywa w zabawie umiarkowaną rolę. Zawsze mamy dwie akcje na ręku, a na stole znajduje się kilka ogólnodostępnych kart, z których też można skorzystać. Owszem, czasami chciałoby się użyć ataku, który w danym momencie nie jest wyłożony, ale na ogół można go czymś zastąpić.

Wszystko to brzmi zachęcająco, skąd więc spadek z poziomu zachwytu wywołanego pierwszymi partiami? Otóż okazało się, że Topoum to nie do końca mój typ zabawy. Na ogół dobrze sobie radzę we wszelkiego rodzaju grach strategicznych i logicznych, tym razem jednak niemal zawsze ustępowałem pola Kasi, która ciągle zwyciężała. W pewnym momencie zacząłem obawiać się, że jest to związane z pozycją pierwszego gracza, który wydawał się być na trochę uprzywilejowanej pozycji, zmuszając innych do reagowania na jego ruchy. W kolejnych testach jednak nie udało mi się empirycznie potwierdzić tej teorii.

Skalowanie... W przypadku gier trzyosobowych było w przyjemnie, ale już lekko chaotycznie. Fajnie, że sytuacja na planszy zmieniała się dynamicznie, można było też wspólnymi siłami starać się powstrzymywać osobę wysuwającą się na prowadzenie. W komplecie jednak zabawa trochę się mi dłużyła, a zamieszanie na planszy uniemożliwiało sensowne zaplanowanie dalszych poczynań. Trzeba jednak przyznać, że wraz ze wzrostem liczy graczy rosła też użyteczność niektórych kart, szczególnie tych pozwalających atakować z dystansu, rozjeżdżać czy porywać krety przeciwników.

Topoum łączy więc w sobie sprawną mechanikę, ogromną regrywalność i ciekawe rozwiązania, ale też słabszą zabawę we czworo i typ rozgrywki, który nie do końca do mnie trafia. Mimo że nie udało mi się tego potwierdzić (żeby mieć sensowne dane musielibyśmy poświęcić grze co najmniej jeszcze kilkanaście jeśli nie kilkadziesiąt partii), to uważam, że osoba dobrze znająca Topoum nie powinna być rozpoczynającym graczem, bo trochę zwiększy to jej szanse na zwycięstwo.

Kasia:

Mechanicznie na tle innych gier Topoum wyróżnia się przede wszystkim całkiem sprytnym połączeniem ruchów po heksagonalnej planszy z zagrywaniem kart. Jednocześnie, mimo że jest grą abstrakcyjną, to jednak potrafi przemówić nawet do osób nie do końca gustujących w tego typu planszówkach. Sama początkowo byłam sceptyczna, a to całe punktowanie za tworzone linie wzroku nie wydawało się jakoś porywające. Topoum potrafi jednak wciągnąć, gdyż jest grą dość dynamiczną, a jednocześnie na tyle szybką, że nie zdąży znudzić.

Ciekawe jest to, że możemy zagrywać tu tajne karty z ręki lub jawne (dostępne dla wszystkich graczy) ze stołu. To sprawia, że zawsze mamy przynajmniej kilka opcji do wyboru, a jednocześnie nie wiemy do końca co mogą planować przeciwnicy. A samego kombinowania jest tu z resztą dość dużo, gdyż to właśnie przemyślane ruchy doprowadzają do zwycięstwa. Spora w tym zasługa niezbyt narzucającej się losowości. Oczywiście nie można przewidzieć jakie dokładnie karty będą za chwilę dostępne, ale wspomniane dwa ich źródła niwelują wpływ losu na ostateczny wynik.

Warto zauważyć, że w Topoum występuje duża interakcja - rywale mogą zabijać nasze krety, co czasem wywołuje zdenerwowanie, choć zwykle krótkotrwałe, gdyż często udaje się to przekuć na naszą korzyść (np. wstawić kreta w korzystniejszym miejscu).

Uważam, że na plus zasługuje duża regrywalność tego tytułu, którą to zawdzięcza sporemu wyborowi kart, a co za tym idzie także ich zestawień i strategii jakie takie układy oferują. Liczba kombinacji jest niemal niezliczona i jak ktoś lubi, to może się pobawić w komponowanie własnych zestawów.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Topoum bardzo dobrze działa we dwoje. Gracze mają wówczas największą kontrolę nad polem bitwy, są w stanie zaplanować swoją strategię i nie czekają długo na swoją kolejkę. Zabawa jest też mniej brutalna, a bardziej strategiczna, bo większe znaczenie od ataków ma dobre rozmieszczenie zwierzaków. Często partie we dwoje rozgrywane są na mniejszym obszarze, przez co spora część planszy pozostaje pusta. Nie przeszkadzało mi to jednak.

Zalety Topoum nie znikają podczas zabawy we dwoje, tak samo jest również z wadami gry, czy może raczej moimi odczuciami wobec niej. Zabawa wciąż mnie nie porywa, budzi pewne emocje, ale nie takie, bym namawiał Kasię do kolejnych partii. Z drugiej strony jednak, gdy już siadaliśmy do Topoum to bawiłem się nieźle.

Kasia:

W dwoje łatwiej jest planować swoje ruchy w taki sposób, aby nie dać korzyści przeciwnikowi. Oczywiście nieco krócej oczekujemy na swoją turę, choć ogólnie przebieg gry jest praktycznie niezmieniony. Może czasami troszkę słabiej czuć ducha rywalizacji, niż kiedy przy stole jest więcej graczy, ale to tylko kosmetyczne różnice.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10  

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Wojenne krety? Czemu nie! Pomysł jest nietuzinkowy, a i wizualnie gra prezentuje się fajnie. Akcje na kartach nieźle oddają ich efekt, tym bardziej, że w jego zrozumieniu pomagają ilustracje. Podczas samej zabawy będziemy jednak głównie przestawiać pionki i dokładać kafelki, nie czuć w tym starć kretów na większą skalę. To jedna z tych pozycji, w których tematyka jest otoczką, a nie istotnym składnikiem zabawy.

Kasia:

Krety ścierające się w krwawym boju podczas I wojny światowej? To z pewnością zasługuje na miano oryginalnego tematu. Jako, że nie jestem fanką wojennych planszówek, a dodatkowo ostrożnie podchodzę do gier abstrakcyjnych, to początkowo z dużą rezerwą siadałam do partii Topoum. Okazuje się jednak, że te zwierzaki mimo swej brutalności potrafią zyskać sympatię. Klimat gry do pewnego stopnia oddają dość sensownie dopasowane do poszczególnych akcji ilustracje na kartach oraz sama fabuła gry, opisana w instrukcji. Jest więc całkiem przyzwoicie, a jeśli zaangażujecie się w rozgrywkę to możecie nawet na chwilę zapomnieć, że macie do czynienia z grą o dość mocno logicznym charakterze.

Ocena Wiktora: 4/10

Ocena Kasi: 5/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Ładna i solidnie wykonana gra ze stosunkowo prostymi zasadami, ale wymagającą porządnej redakcji instrukcji. Zastosowano w niej kilka fajnych mechanik, a w całości czuć pewien powiew świeżości. Jest to pozycja bardzo regrywalna, która będzie bawiła przez wiele wieczorów, a nawet tygodni czy miesięcy. Od strony mechanicznej wszystko prezentuje się zgrabnie i sensownie, jednak wydaje mi się, że zabawa minimalnie premiuje pierwszego gracza, chociaż może to też zależeć do samej przyjętej strategii. Topoum bardzo dobrze sprawdza się we dwoje i troje, nieco gorzej w komplecie, bo gra staje się wówczas trochę zbyt chaotyczna.

Kasia:

Topoum nie jest może grą rewolucyjną, ale to solidna planszówka, ze zgrabną mechaniką. Jest tu sporo interakcji, a partie potrafią wciągnąć, gdyż wymagają pomyślunku oraz sprytu. Czas rozgrywki jest odpowiedni, a odmienność poszczególnych partii sprawia, że gra nie nuży. Mam nadzieję, że polski przekład instrukcji będzie lepszy od anglojęzycznego, gdyż wtedy gra zyska także i na tym polu.

Ocena:

Wiktor:

Topoum jest okej. To jeden z tych tytułów, które mimo solidnej i ciekawej mechaniki nie zdobyły mojego serca, bo coś między nami nie zaiskrzyło. I teraz mam dylemat: polecić, bo to całkiem przyjemna planszówka, czy też wstrzymać się od głosu... Powiem więc tak: jeśli lubicie taktyczno-strategiczne zmagania i podobne tytuły, to i Topoum sprawdzi się na Waszych półkach. Jeśli tego typu bezpośrednia rywalizacja, w której nie brakuje interakcji nie do końca Was przekonuje, to lepiej zagrajcie na jakimś konwencie i sprawdźcie, czy to pozycja dla Was.

Kasia:

Pomimo trudnej przeprawy przez językowe meandry instrukcji oraz początkowy sceptycyzm, Topoum zadziwiająco przypadło mi do gustu. Jestem w stanie przełknąć żmudne przygotowywanie talii, gdyż angażująca rozgrywka potrafi mi to zrekompensować. Jeśli jesteście ciekawi czy krety podbiją Wasze serce, to dajcie szansę tej planszwóce, gdyż ma sporo do zaoferowania.

  • Dla kogo?
Dla: miłośników gier taktycznych; fanów bezpośredniej rywalizacji na heksach; wielbicieli kretów i I wojny światowej; graczy średnio zaawansowanych

Przypomina nam: Neuroshima Hex, Termity

Plusy:

  • dobre wykonanie
  • bardzo duża regrywalność
  • ciekawe połączenie ruchu po planszy i kart akcji
  • oryginalny temat i oprawa wizualna

Minusy:

  • błędy w angielskojęzycznej instrukcji
  • błędna nazwa jednego rodzaju kart
  • żmudne przygotowanie zabawy

Grę przekazało nam wydawnictwo Sharp Games. Dziękujemy!
http://www.sharpgames.pl/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz