poniedziałek, 20 lutego 2017

Vikings Gone Wild - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2017/02/vikings-gone-wild-recenzja.html
Vikings Gone Wild łączy w sobie mechanikę deck buildingu z rozbudową własnej wioski. Znaczenie ma więc nie tylko talia, ale też wznoszone budynki. Czy taka wariacja na temat popularnego budowania talii ma sens?

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 40-70 minut
Wydawca: Lucky Duck Games / (GFP)
Tematyka: wikingowie, fantasy
Główna mechanika: budowa talii
BGG: Vikings Gone Wild

Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing.
Vikings Gone Wild do 5 marca 2017 roku można wesprzeć na portalu Wspieram.to. 

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Vikings Gone Wild ma specyficzny styl graficzny mogący kojarzyć się z komiksami. Ilustracje potraktowano więc nieco bajkowo, z przymrużeniem oka. Karty oraz plansza są też mocno kolorowe, ale dzięki temu żywe i ładne. Bardzo spodobały mi się drewniane beczułki piwa oraz sztabki złota. Miło jest zobaczyć takie niestandardowe elementy. Ponadto ikony na kartach są czytelne i nie ma ich zbyt dużo, w wielu miejscach tę rolę przejmuje tekst.

Jak to w deck buildingach bywa, kartom z czasem mogą przydać się koszulki, tym bardziej, że te startowe są jednak tasowane znacznie częściej niż reszta. W trakcie naszych partii nie zauważyłem jednak jakichś szczególnych uszkodzeń.

Kasia:

Okładka Vikings Gone Wild sugeruje grę szaloną, o nieco komiksowym wyglądzie. Faktycznie, rysunki są trochę zwariowane (choć raczej miłe dla oka), ale na szczęście jednocześnie wygląd gry jest spójny i czytelny. Nie do końca podoba mi się jedynie tło, na którym znajdują się postacie czy budynki - te promienie zupełnie mi do całości nie pasują. Bardzo ładne są natomiast drewienka, które dodają grze uroku.

Gra ma bardzo wygodną wypraskę, która pozwala podzielić karty zgodnie z ich typem i trochę przyspieszyć tym samym przygotowanie rozgrywki (a to potrafi być niestety odrobinę uciążliwe). Także planszetki graczy są wygodne i pomagają utrzymać porządek na stole.

Co do trwałości komponentów to konieczne wydają mi się koszulki na karty. Intensywne tasowanie oraz częste podnoszenie ze stołu nieubłaganie pozostawiają bowiem na nich dość wyraźne ślady.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 7/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Vikings Gone Wild to gra oparta na tworzeniu własnej talii - z ogólnodostępnej puli kupuje się różne karty wzmacniające naszą talię. Punkty zdobywa się w niej jednak nieco niestandardowo jak na ten gatunek. Otrzymuje się je za: skuteczne ataki na przeciwników lub odpieranie agresorów, realizowanie misji indywidualnych w trakcie zabawy oraz tych wspólnych pod koniec gry. Na bieżąco można więc śledzić tor punktacji, który za osiągnięcie konkretnych progów nagradza dodatkowymi mocnymi kartami. W rundzie, oprócz produkcji surowców czy dobrania kart, każdy może np. atakować budynki przeciwnika czy zakupić karty dostępne na planszy. Istotne jest też pamiętanie o wypełnianiu misji. Gdy wszyscy wykonają już swoją kolejkę należy (standardowo dla deck buildingów) odrzucić zagrane oraz zatrzymane karty. Na stole zostają jedynie budynki, które rządzą się specjalnymi prawami.

Reguły VGW są przystępne, jednak nieco problemów sprawiały mi początkowo zasady dotyczące atakowania. Instrukcja wprowadza do nich kilka ograniczeń, które "na sucho" wydają się mało intuicyjne. Chodzi głównie o to, iż każdego gracza atakować może tylko jeden inny. Nie prowadzi to na szczęście do sytuacji, w których ostatni w rundzie jest poszkodowany i nie może złupić oponenta - dla takich momentów przewidziano specjalny wyjątek. Ogólnie podczas zabawy trzeba pamiętać o kilku zasadach, ale dla doświadczonego planszówkowicza nie będzie to uciążliwe. Lekko irytowała mnie natomiast konieczność pamiętania o misjach i ograniczeniu liczby budynków w mojej wiosce. Czasami przez to albo zapominałem o zrealizowaniu zadania, albo przypadkowo budowałem nadmiarowy budynek.

W instrukcji znalazłem prawie wszystko to, czego w niej szukałem. Zabrakło mi jednak jakichś sugerowanych układów kart. Na kartce opisującej zasady dla kart z Kickstartera podano raptem jeden pomysł na początkowe rozłożenie. Odkładając narzekania - Vikings Gone Wild nie jest trudną ani nadmiernie skomplikowaną pozycją.

Kasia:

Zasady są tu stosunkowo proste i intuicyjne, a każdy gracz ma do dyspozycji kartę z niezbędnymi informacjami pomagającymi podczas rozgrywki.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 8/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Vikings Gone Wild bierze się za znaną i chętnie wykorzystywaną mechanikę. Nic więc dziwnego, że stara się ją chociaż trochę zmodyfikować. Mają temu służyć budynki, które zapewniają różne stałe bonusy, od produkcji po możliwość dobierania większej liczby kart. Patent sprawdza się... bardzo fajnie! Dzięki temu VGW kojarzy mi się trochę z Osadnikami: Narodzinami Imperium, w których dbanie o odpowiednią produkcję i bonusy z budynków było sednem gry. Nie ma jednak nic za darmo. Budowle zmniejszają trochę losowość (pozwalają produkować i przechowywać dobra potrzebne do zakupów, ułatwiają zarządzanie kartami), ale też spowalniają nieco całą zabawę. Inwestując w rozwój wioski ułatwia się sobie kolejne rundy, jednak do talii wolniej trafiają karty ataku, obrony itd. Przybliża to wikingów do klasycznej planszówki, w której liczy się rozbudowa.

Ciekawie rozwiązano w grze kwestię interakcji. Atakowanie przeciwników jest ważnym elementem życia wikingów (pozwala zdobywać surowce oraz punkty), lecz jednocześnie nie krzywdzi zbytnio ofiar najazdów. W dużej mierze jest to więc interakcja jednostronna - zaatakuję, może skorzystam, ale przeciwnik nie poniesie większych strat. W praktyce rozwiązanie to działa bardzo dobrze, nie doprowadza do sytuacji, w której pechowiec mógłby zostać zrównany z ziemią i przez to pozostać w tyle na torze punktacji. Same ataki też wiążą się z pewnym ryzykiem, bo odpowiednio zagrana karta zwiększająca obronę danego budynku może pokrzyżować szyki napastnikowi i zakończyć się zdobyciem kilku punktów przez ofiarę.


Po pierwszych kilku partiach dorzuciliśmy do gry karty oznaczone logo Kickstartera, czyli bonusy dla wspierających Vikings Gone Wild. To te same karty, które są celami w akcji na Wspieram.to. Gra samą podstawką jest w porządku, różne typy kart (ataki, obrony, budynki itp.) sprawiają, że nie czuć zbytniej powtarzalności. Jednak wikingowie są planszówką, w której im więcej, tym lepiej. Największe różnice widać chyba w przypadku ataków, którym te bonusowe dodają kilka ciekawych cech (jak np. odchudzanie talii). Możliwość zmieniania układów startowych, większa liczba misji i budynków sprawiają, że w porównaniu do wersji Kickstarterowej można odnieść wrażenie, iż podstawka jest trochę niepełna. To jednak pewnie zagranie celowe, mające na celu skusić zainteresowanych do wsparcia. No i nie można powiedzieć, że samo bez dodatków jest wersją demo - pozwala na pełnoprawną zabawę. Fajne jest natomiast to, że karty misji wymuszają poniekąd na graczach strategię. Dzięki nim oraz celom głównym partie nie sprawiają wrażenia wtórnych, urozmaica to też całą zabawę.

Czas wytoczyć ciężkie działa w postaci kilku zarzutów. Gra dość wolno się rozkręca, na co wpływają np. wspomniane wcześniej budynki. W pewnym momencie można jednak zauważyć jej znaczne przyspieszenie, kilka rund na pełnych obrotach i... zabawa się kończy. Próg 30 punktów kończących zabawę jest według mnie trochę za niski. Dopiero co zbuduję fajny silniczek, kupię potężne stwory, kilka kart obrony i... ktoś zdobywa 30 punktów, rozgrywamy ostatnią rundę. Niby wymusza to agresywniejszą postawę, częstsze ataki i szybkie zdobywanie tego co się da, lecz na ogół wolałbym, aby zabawa trwała kilka rund dłużej. Z drugiej strony przy czterech graczach można natknąć się na spory czas oczekiwania na własny ruch, gdy przeciwnicy walczą, budują i wybierają karty. Vikings Gone Wild wypada więc zdecydowanie lepiej w wariancie trzyosobowym, gdzie wszystko toczy się dynamiczniej.

Kasia:

Podoba mi się, że w Vikings Gone Wild urozmaicono znaną klasyczną mechanikę budowania talii i podano ją w nowej, interesującej formie. Szczególnie ciekawa jest tu możliwość zdobywania punktów na wiele różnych sposobów. Dzięki temu można próbować odmiennych strategii, np. agresywnej czy bazującej na szybkim rozwoju wioski.

Z jednej strony jest tu trochę interakcji, skoro mamy w talii również karty ataku, z drugiej jednak atakowanie wrogów jest w mojej opinii jedynie dodatkiem do gry - nie ma np. możliwości by zniszczyć komuś budynek, a dodatkowo może się okazać, że nieudany atak da sporo punktów przeciwnikowi. Można też sporadycznie ukraść jakiś zasób lub sprzątnąć sprzed nosa dobrą kartę, ale w ostatecznym rozrachunku ważniejsza jest nasza indywidualna strategia niż relacje z innymi graczami.

Istotną sprawą podczas partii jest pamiętanie o tym, by wypełniać swoje misje, gdyż nie dzieje się to automatycznie. Nie raz darzyło mi się denerwować z powodu własnego gapiostwa. Z czasem jednak kontrolowanie misji wchodzi w nawyk. 

Jeśli chodzi o skalowanie Vikings Gone Wild to trochę się zawiodłam na wariancie czteroosobowym. Tura każdego gracza potrafi sporo potrwać (zwłaszcza na późniejszym etapie rozgrywki), a sposób przekazywanie znacznika pierwszego gracza (ten, kto był pierwszy w następnej kolejce jest ostatni) sprawia, że na kolejną swoją turę można czekać nawet kilka minut. Jak dla mnie jest to spora wada gry i w związku z tym zdecydowanie preferuję wariant trzyosobowy.

Podoba mi się dość duża "baza" kart (zwłaszcza różnych misji prywatnych i tych ogólnodostępnych), która sprawia, że rozgrywki są urozmaicone, a gra nie powinna się szybko znudzić.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

W końcu można pograć do wyższego limitu punktów! Gra we dwoje kończy się, gdy ktoś osiągnie ich nie 30, a aż 40. Zabawa różni się też dostępem do celów ataku - w takim układzie najeżdżać można tylko jednego przeciwnika. Sprawia to, że trzeba dokładniej przygotowywać się do walk, rośnie też trochę znaczenie kart obrony. Sama przyjemna rozbudowa włości oraz powiększanie talii pozostaje bez większych zmian. Podczas partii dwuosobowych mniejszym powodzeniem cieszyły się karty działające na wszystkich (np. każdy przeciwnik traci sztabkę złota), ale były to raczej wyjątki. Nie odczuwałem, by podstawowe budynki i inne karty traciły moc. Na plus trzeba też zaliczyć krótki czas jednej partii.

Ogólnie najchętniej do Vikings Gone Wild siadłbym ponownie we  troje. Skąd więc wyższa ocena w tej kategorii niż za samą rozgrywkę? To proste, wcześniej oceniałem zabawę całościowo, więc do noty zalicza się też słabszy tryb czteroosobowy. Ot, niedoskonałość ocen liczbowych, którą odkrywam niemal przy każdym swoim tekście.

Kasia:

Vikings Gone Wild bardzo dobrze działają we dwójkę - niewielką różnicą jest jedynie możliwość atakowania wyłącznie jednego przeciwnika oraz to, że niektóre karty słabiej działają w takim układzie (te odnoszące się do wszystkich graczy). Ogólnie jednak jest bardzo dynamicznie, a wyższy próg punktowy oznaczający zakończenie partii sprawia, że można lepiej rozwinąć swoją wioskę.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7,5/10  

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Jest piwo, są i wikingowie. No i trochę złota. Nie można zapominać też o Odynie, Thorze i całej mitologicznej ferajnie. W grze znaleźć można też... żółwia z wyrzutniami rakiet, wieżę strzelającą kurczakami czy jakieś dziwne mechaniczne konstrukty. Nie jest to więc planszówka osadzona w typowo nordyckich klimatach. Taki miks wygląda jednak nieźle na grafikach, tym bardziej, że nadano im bajkowy rys.

Mechanicznie w tym szaleństwie również jest metoda. Wojowników najmuje się głównie za piwo, przez karty przewijają się już wspomniane postaci z mitów... Temat jest tutaj tłem, ale całkiem przyjemnym, nie ma jednak co się łudzić - to nie przygodówka o dzielnych wikingach.

Kasia:

Vikings Gone Wild to wikingowie w wersji humorystycznej, z wplecionymi różnymi postaciami związanymi z zupełnie innymi światami (np. Cthulhu). Ogólnie czuć tu odrobinę szaleństwa, pomimo tego, że charakter samych skandynawskich wojowników został w jakiś sposób w grze zachowany. Nie ma tu może tony klimatu, ale i w deck buildingach zwykle ciężko go zbudować. Dodatkowe elementy mechaniki (budowanie wioski, atakowanie wrogów) sprawiają, że gra nie jest zupełnie sucha. Niemniej jednak ucieszyłyby mnie jakieś krótkie, zabawne teksty, przynajmniej na niektórych kartach. Miejsca jest tam dość, a na pewno podbudowałoby to lekko karykaturalny charakter gry.

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 6/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Vikings Gone Wild to gra ładna i raczej przystępna. Instrukcja dobrze wyjaśnia zasady, jednak zabrakło mi w niej większej liczby sugerowanych startowych układów kart. Na pochwałę zasługuje ciekawy pomysł połączenia budowania talii z rozbudową własnej wioski, który mechanicznie sprawdza się dobrze. Bardzo sprytnie rozwiązano tutaj interakcję, która nie krzywdzi obrońcy, ale może przynieść wymierne korzyści napastnikowi. Czasami odnosiłem wrażenie, że partia kończyła się zbyt szybko, zanim zrealizowałem swoje plany. W pełnym gronie w kolejne rundy może wkradać się trochę oczekiwania na własny ruch, dlatego chętniej do wikingów siadałem we troje.

Połączenie deck buildingu z kilkoma typami kart, misjami, celami i trwałymi budynkami okazało się dobrym pomysłem. Z tego też względu im więcej tych kart, tym lepiej - jeśli więc Vikings Gone Wild pojawili się na Waszym radarze, to chyba warto postarać się o egzemplarz ze Wspieram.to, w którym znajdą się dodatkowe karty.

Kasia:

Uważam, że w Vikings Gone Wild ciekawie rozwinięto podstawową mechanikę budowania talii, przez dodanie m.in. bardziej zaawansowanego zarządzania zasobami. Dzięki temu dostaliśmy grę interesującą, dość przystępną jeśli chodzi o zasady, a także w satysfakcjonującym stopniu regrywalną. Największą wadą jest duży downtime w partiach czteroosobowych. Jeśli zaś chodzi o klimat, to jak na deck building jest całkiem przyzwoicie.

Ocena:

Wiktor:

Vikings Gone Wild to całkiem przyjemna gra. Nie zachwyciła mnie, ale też nie rozczarowała. Nie zastąpi na naszej półce Dominiona, który jest krótszy, szybszy i bardziej dynamiczny. Fanom budowania talii planszówka ta może zaoferować jednak kilka ciekawych rozwiązań od walki po misje, cele i budynki. Wikingowie sprawiają też wrażenie dość dużej i pełnej gry - nie tylko ze względu na czas trwania partii, ale też spory wybór kart i niemało decyzji do podjęcia.

Kasia:

Vikings Gone Wild to przyjemna karcianka, której niewiele zabrakło, by wywołać u mnie efekt "zagrajmy jeszcze raz!". Nie mniej jednak nigdy nie odmówię partyjki, ponieważ miło się z tymi zwariowanymi wikingami spędza czas.

  • Dla kogo?
Dla: miłośników deck buildingów; fanów wikingów; szukających przystępnej, ale "większej" gry tego typu; szukających nowych wyzwań po Dominionie

Przypomina nam: Dominion, Valeria: Card Kingdoms, Osadnicy: Narodziny Imperium

Plusy:

  • ładna i kolorowa
  • ciekawa mechanika ataków i budynków
  • proste i intuicyjne zasady
  • duża różnorodność kart (wraz z bonusami z KS)

Minusy:

  • długie oczekiwanie na turę przy 4 graczach
  • przy 3 i 4 graczach za szybko się kończy [W.]
  • niszczące się karty [K.]

Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing. Dziękujemy!

7 komentarzy:

  1. Koszulki na karty są w tym wypadku niezbędne. Jeśli chodzi o samą grę, jest ona bardzo wciągająca a zarazem łatwa. Jako fan budowania talii zdecydowanie mogę polecić tą gierkę :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Są podobno ludzie, którzy i w Dominiona grają bez koszulek, więc... :P Sam lubię koszulkować wszystkie planszówki, w których jest sporo tasowania - szkoda kart, szczególnie gdy coś często trafia na stół.
      - W.

      Usuń
  2. Super sprawa z tym "Przypomina nam"! Bardzo przydatne pole :). Pozdrawiam!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pochwaliłeś i do następnej recenzji nie możemy już znaleźć tytułów, które przypomina nam gra :P
      - W.

      Usuń
    2. A jednak też się udało!
      - W.

      Usuń
  3. Odpowiedzi
    1. Wątpię, raczej nikt nie wrzuca takich rzeczy, bo to też średnio legalne pewnie ;).
      - W.

      Usuń